ARIAVEO SÍGOS / SIMULACIÓN

Vive el proyecto.
Comprender sus decisiones.

Un equipo virtual, un cliente, un presupuesto e inesperado. Una misión para aprender cómo entregar un sitio útil sin olvidar a las personas que lo construyen.

3 sprints simulados de 5 días60 a 90 minDisponible en 5 idiomas

Un juego individual, varios roles a jugar, un repaso posible con un entrenador.

HORIZON WORKSHOP · SU EQUIPO

Sam
Inès
Maya
Noé
"¿Qué podemos terminar realmente con la capacidad disponible? »

EXPERIENCIA

Un proyecto concreto. Responsabilidades separadas.

Horizon workshop quiere presentar sus talleres y facilitar las solicitudes de citas. El estudiante aclara la necesidad, estima el trabajo, prepara una sprint, responde a las situaciones encontradas e inspecciona el resultado. Las características completas cambian la vista previa del sitio.

Product Owner

Aclara las necesidades, el valor y las prioridades. No impone estimaciones ni sobrecarga.

Desarrolladores

Estimar colectivamente, organizar su trabajo y evaluar lo que pueden cuidar.

Scrum Master

Facilita intercambios y resolución de desacuerdos. No decida en lugar de otros.

Cambiar funciones sirve para aprender. Esto no es un juego multijugador: colegas, el cliente y el patrocinador son personajes simulados.

DE NECESIDAD DE RESULTADOS

Cada característica pone en práctica el arbitraje.

01 / ESTIMATE

Planificación colectiva de póker

Estimaciones distintas, argumentos y aclaraciones sobre alcance, dependencias y riesgos. El equipo vuelve a votar; un desacuerdo puede llevar a una investigación breve o a dividir el trabajo.

Lo que esto implica: no números impuestos por PO, Scrum Master o plomo. Los puntos comparan el tamaño de las necesidades; No se convierten en horas.

02 / PLANNING

Capacidad por persona

Las tareas muestran sus intervalos de tiempo, habilidades y contribuciones propuestas. El horario compara la carga con la disponibilidad de cada miembro.

Lo que esto implica: el tiempo libre de un desarrollador no compensa automáticamente una sobrecarga de verificación. Una investigación también consume capacidad.

03 / COLLABORER

Asistencia diaria y mutua

El jugador elige una prioridad, explica su conexión con el objetivo y puede acordar una recuperación de tareas o un par con una persona disponible y competente.

Lo que esto implica: ayudar a movilizar a dos personas; el trabajo habitual del colega puede esperar. El par no duplica automáticamente la velocidad.

04 / REDUCE VISIBLE

Una junta que sigue el trabajo

Las tarjetas cambian de "Para hacer" a "On" y luego a "Checked" y "Completed". Las dependencias, las horas restantes, los administradores y los bloqueos siguen siendo visibles.

Lo que esto implica: una tarjeta no se entrega porque se mueve o porque su estimación era baja. El trabajo y los controles deben completarse en el modelo.

05 / ADAPTER

Situaciones y ausencias variables

Las nuevas partes mantienen un sorteo de situaciones y ausencias. Una ausencia planeada reduce la capacidad del horario; un evento inesperado se anuncia en el Diario pertinente.

Lo que esto implica: Recargar la página no vuelve a sortear eventos ni asigna horas adicionales a los demás. La ausencia de una competencia puede retrasar tareas dependientes.

06 / NEGOCIERO

Una nueva demanda durante la sprint

Desde el segundo Daily, Léa puede ofrecer una necesidad de negocios. El jugador examina las contribuciones y elige un acuerdo de integración, un intercambio perímetro o un aplazamiento atrasado.

Lo que esto implica: la integración crea tareas reales. Se rechazará si la carga sigue siendo superior a la disponible. Un aplazamiento mantiene el trabajo ya realizado y se controlan las dependencias.

07 / FIN CORRECTO

Trabajo técnico adicional

Los desarrolladores pueden retener un cheque técnico requerido para un artículo en curso. La tarea aparece en la junta, con una carga propuesta y una contribución.

Lo que esto implica: los cheques esperan esta tarea. La carga aumenta, sin hacer puntos comerciales; El equipo puede tener que revisar el perímetro con el PO.

08 / FINANCIACIÓN

Presupuesto de equipo por sprint

La hipótesis pedagógica es de 10.000 francos suizos para un sprint de cinco días, o 30.000 francos suizos para la misión. Se distinguen la financiación, los compromisos y el gasto.

Lo que esto implica: el costo sigue el tiempo simulado, no puntos o horas productivas. Una ausencia no reduce el paquete. Una solicitud de prórroga no otorga automáticamente ningún presupuesto.

09 / INSPECING

Burn-up, burn-down y comentarios

El quemador compara los puntos entregados al perímetro sprint. La quemadura sigue las horas restantes frente a un hito ideal. Los exámenes acercan la entrega, el valor y la financiación.

Lo que esto implica: añadir trabajo o reevaluar una dificultad puede hacer que la curva aumente. Una trayectoria ideal no es una promesa. Los días futuros permanecen vacíos.

10 / APPEAR

Retrospectiva e histórica

En cada ciclo, el jugador conserva una mejora y puede revisar sus decisiones. Los resultados y las reflexiones por función proporcionan una base concreta para la presentación de información.

Lo que esto implica: explicar un compromiso cuenta en el aprendizaje. La puntuación proporciona un punto de discusión; no reemplaza el análisis del entrenador.

CONSECUENCIAS

Una opción puede ayudar al cliente
y debilitar al equipo.

Las consecuencias son definidas por el escenario. El ejemplo a continuación compara varias respuestas a la misma devolución del cliente de un estado idéntico.

Prioridades de los cambios en el rendimiento

Las primeras pruebas muestran que la mayoría de los visitantes provienen de un teléfono. El cliente prefiere una ruta sencilla y legible.

La discusión ayuda a arbitrar; el siguiente calendario puede reflejar este retorno.

Energía de equipo70/100Antes: 70 · +0
Confianza del cliente70/100Antes: 65 · +5
Calidad78/100Antes: 75 · +3
Deuda técnica0/100Antes: 0 · +0

Ejemplo del escenario. Haga clic compara las respuestas; Esto no altera ninguna parte. Sin JavaScript, la primera respuesta y sus efectos permanecen legibles.

Lo que los indicadores miden —y lo que no hacen.

Energía de equipo

De 70/100. La presión excesiva y las promesas pueden reducirla; la cooperación y algunas mejoras retrospectivas pueden apoyarla.

Efecto verificado: entra en el eje "colaboración" del balance, con confianza. No altera directamente las horas disponibles ni la velocidad del trabajo. Una energía de 50 no significa "twice as much production".

Confianza del cliente

Comienza de 65/100 y evoluciona según las respuestas al cliente o patrocinador, transparencia y compromisos propuestos.

Efecto verificado: contribuirá a la evaluación colaborativa. No activa automáticamente una salida del cliente o una reducción de la financiación.

Calidad

Comienza desde 75/100. Los atajos pueden degradarlo; los cheques tempranos y las decisiones de calidad pueden mejorarlo.

Efecto verificado: contribuye al balance y al indicador de disponibilidad en línea. Las tareas de verificación deben completarse por separado: un alto calibre no las completa.

Deuda técnica

Está empezando desde cero. Algunos compromisos están aumentando; una mejor verificación puede reducirla.

Efecto verificado: a partir de 12 en adelante, el modelo retira una hora de disponibilidad de día simulada. La deuda también reduce el eje de calidad del balance. Es una regla de enseñanza, no una ley universal de desarrollo del software.

¿Cómo leer la puntuación final?

La puntuación combina cuatro ejes: valor entregado (30%), calidad (25%), adaptación (20%) y colaboración (25%). La colaboración es el promedio de confianza y energía. El eje de calidad resta la mitad de la deuda técnica redondeada. La adaptación se basa en respuestas a situaciones reconocidas como prácticas de adaptación en el escenario.

Las explicaciones gratuitas, la pertinencia del arbitraje y todas las acciones de gestión no se evalúan semánticamente por esta puntuación. Permanecen en la historia para el desvío. Esta puntuación no es una certificación Scrum.

FUNCTIONAL VALIDATION / 2 NOVEMBER 2026

20 misiones completas.
Resultados verificables.

Parcours automatisés sur cinq politiques et quatre tirages partagés. Ce ne sont pas des essais utilisateurs. Cada política se ejecutó en cuatro series idénticas de situaciones y ausencias, con excepción del caso del testigo sin ausencia. Las opciones de script siguen una regla fija: no son personas ni agentes de aprendizaje.

20tres sprints2 443afirmaciones en esta campañaCHF 30.000costo final de cada ruta
Gamas observadas en cuatro impresiones por estrategia
Estrategia automatizadaCaracterísticas entregadasEnergía /100Deuda /100Solicitudes aceptadas
Prioridades y capacidad5–89400
Perímetro amplio, diálogo7–109400
Perímetro ancho, presión7–1036240
Solicitudes negociadas7–99403
Diálogo, sin ausencia11–139400

La presión no está sólo en el flujo.

En estas pruebas, las partidas con alcance amplio y presión terminan con 36/100 de energía y 24/100 de deuda, frente a 94 y 0 en partidas comparables que priorizan el diálogo. El número de funcionalidades entregadas a veces es similar.

Por lo tanto, el desbloqueo debe mirar varias dimensiones, en lugar de recompensar sólo el número de tarjetas completadas.

Reducir el perímetro no garantiza la mejor puntuación.

El script "Prioridad y Capacidad" es deliberadamente prudente; ofrece menos elementos en algunas impresiones. La versión libre de ausencia tiene más capacidad. Las nuevas solicitudes también pueden cambiar el número y el valor de los artículos en el atraso.

Estas pruebas verifican el funcionamiento del modelo. No prueban una ganancia de aprendizaje ni la superioridad de una estrategia en un proyecto real.

¿Qué comprobamos además de las 20 rutas?
  • Acuerdo colectivo en Poker, rechazo de una estimación impuesta, investigación y corte.
  • Capacidad individual, ausencias, asistencia mutua, dependencias y cheques antes de la entrega.
  • Negociado adición, rechazo de sobrecarga, aplazamiento al próximo Poker y tareas técnicas bloqueando cheques.
  • Presupuesto fijo, conservación del trabajo, gráficos e historia de sprints.
  • Respaldo, recarga, doble presentación, conflictos de revisión y separación de acceso.
  • Navega en el navegador, sólo lectura y pantalla en 390, 768 y 1.440 píxeles.

Los juegos de prueba usan bases aisladas. Ninguna parte de un estudiante ha sido completada o reajustada para esta campaña.

Datos detallados sobre 20 rutas · JSON ▼

FOR TRAINING BODIES

Preparen, observen, desbrief.

Administrador

Permite el módulo para su establecimiento y asigna una misión a un participante o grupo existente. Las sesiones permanecen separadas entre las instituciones.

Aprender

Puede abrir varias partes del mismo escenario en paralelo, repetir cada uno por separado y consultar sus decisiones. El progreso y los resultados antiguos siguen siendo independientes.

Coach

Consulta las sesiones permitidas para la lectura sola. Las justificaciones, la evolución de los indicadores y los resultados permiten discutir compromisos concretos.

Cuatro preguntas para la reunión de información

  1. ¿Qué protegiste cuando la capacidad disminuyó?
  2. ¿Qué promesa tenía un costo para el equipo o la calidad?
  3. ¿Qué nueva solicitud valía la pena reemplazar?
  4. ¿Qué cambiarías reinterpretando las mismas situaciones?

Marco explícito para el aprendizaje con discernimiento.

  • Tiempo del juego: 60-90 minutos es una estimación pedagógica, no una medida de las pruebas del usuario. Planear más para una presentación animada.
  • Reacciones escritas: caracteres, votos y consecuencias siguen el patrón. Esto no es un diálogo libre con los colegas humanos.
  • Efectos separados: algunas respuestas cambian los indicadores; el perímetro explícito y los acuerdos de adición crean o eliminan el trabajo en el tablero.
  • Financiación: el paquete es una suposición de ejercicio. Puede prepararse una prórroga, pero la misión sigue limitada a tres sprints.
  • Antecedentes: una parte vieja mantiene su guión. Los valores de gráfico que no se registraron no se inventan.
  • Alcance: una misión lista para jugar, sin editor de scripts. Los resultados publicados aquí se refieren al motor V6 probado en la fecha indicada.

ARIAVEO SIMULATION

El proyecto se convierte en un campo de aprendizaje.

Una misión concreta para hacer visibles los arbitrajes, sus efectos y responsabilidades.

Encuentra mis simulaciones →

Personas, negocios, presupuestos y datos ficticios. Informe de presentación y validación funcional · 2 de noviembre de 2026.